Elige modo
- Tutorial si quieres una partida guiada paso a paso.
- Local para 1 Jugador o Multijugador Local.
- Online para crear o unirte a una sala.
Este manual resume el juego real que tienes hoy en pantalla: portada renovada, tutorial guiado, modo local, modo online y un modo de 1 jugador contra CPU. La idea es sencilla: que aprender PoCoBOT se sienta como descubrir una cabina secreta, no como tragarte un ladrillo técnico.
Si quieres sentarte y jugar en tres minutos, sigue este orden. Es la versión “me subo al mecha y salgo andando”.
Si has llegado hasta aquí buscando baraja, mesa o analógico, sí: existe una guía paralela para jugar PoCoBOT con una baraja real. No estaba a simple vista por accidente.
La portada ahora está ordenada por intención de juego. Cada entrada te lleva a un flujo distinto y bien separado.
El tutorial guiado prepara una situación real de partida y te enseña montaje, fuel, ataque, defensa, robo con diamantes y proyectiles sin soltarte en medio del caos.
Desde Local puedes elegir una partida contra la máquina. Fácil te deja respirar; Difícil castiga mejor los huecos de montaje y fuel.
Ideal para compartir pantalla. La partida mantiene todas las reglas normales y puedes salir de vuelta al inicio con el botón Volver de la consola.
Entras directamente al lobby, escribes tu nombre, creas sala o introduces un código de 4 caracteres. El host sincroniza el estado y el rival recibe solo la información que debe ver.
El juego gana muchísimo cuando entiendes para qué sirve cada bloque del cockpit. Este esquema te ahorra ese momento de “vale, ¿y ahora dónde miro?”.
Muestra el estado general del combate, los dos diales de progreso y la fase actual.
Feedback rápido de actividad ofensiva y estado de los dos jugadores.
Aquí viven las acciones del turno. Es el bloque más importante para aprender a jugar.
La base de la partida no es solo tener cartas: es distribuirlas con criterio. Un mecha mal montado parece impresionante hasta que intentas disparar y no responde.
Piloto
Debe ser J, Q o K y no puede ser ♦. Su palo determina qué módulo necesita llegar a 3 cartas para habilitar el combate.
Copiloto
También es una figura. Si es normal, amplía a 3 el módulo de su palo. Si es copiloto ♦, es dinámico y puede permitir que cualquier módulo único llegue a 3.
Booster
Siempre es un As. Un As normal amplía a 4 el módulo de su palo. As♦ no amplía ningún módulo: permite gastar ♣ armadura como fuel. Poder caro, pero precioso.
Las picas del módulo Ataque son tu daño principal. También alimentan los proyectiles cuando ya están desbloqueados.
La defensa del panel es la última capa antes de perder. Si este módulo queda vacío, la partida termina.
Absorbe el impacto antes que la defensa. Mientras quede una sola carta de armadura, el daño no puede pasar a defensa.
Solo los diamantes numéricos del panel cuentan como combustible. Su suma se multiplica por 2 para fijar el límite de ataque con ♠.
| Elemento | Regla real | Consejo práctico |
|---|---|---|
| Primer turno | Puedes colocar hasta 3 cartas por módulo. En turnos posteriores, sin piloto principal, el límite baja a 2. | Aprovecha el primer turno para no quedarte corto de estructura. |
| Bloqueo de piloto | Para atacar necesitas: Piloto válido, al menos 1 carta en Ataque, Defensa y Armadura, y 3 cartas del palo del piloto en tus estadísticas. | El cuadro rojo/verde del panel es tu verificación rápida. |
| Copiloto ♦ | No amplía un módulo fijo: actúa como flex y permite que un único módulo llegue a 3. | Es potentísimo cuando tu mano no acompaña el palo del piloto. |
| As♦ | No aumenta capacidades. Activa la opción de usar ♣ armadura como combustible en el ataque. | Golpeas más fuerte, pero puedes desmontarte en el proceso. |
Estas son las reglas que realmente importan cuando la partida se pone seria. Si dominas esta sección, pasas de “estoy probando botones” a “sé exactamente por qué te he roto el turno”.
Colocas, sustituyes o descartas cartas para afinar el mecha y preparar un turno mejor.
Seleccionas fuel y luego picas del módulo Ataque. La consola te dice si la selección es legal.
El defensor puede usar exactamente 1 diamante numérico de la mano para reducir el daño.
Primero cae Armadura. Solo si ya no queda armadura, el daño restante puede destruir Defensa.
Se actualizan proyectiles, prompts y paso de turno. Si la defensa rival queda vacía, no hay drama: hay trofeo.
El ataque principal necesita combustible del panel y cartas de daño del módulo Ataque.
Si superas ese límite, el juego no te deja confirmar. El fuel se descarta al atacar.
El defensor responde con una única carta ♦ numérica de la mano.
Las figuras de diamantes no valen para defender.
Se desbloquean tras el primer ataque completo de la partida. Desde ese momento puedes disparar 1 pica como proyectil.
También puedes combinar proyectil con ataque principal para sumar daño extra. Es una forma preciosa de rematar o de asustar.
Robar con ♦: descarta 1 diamante numérico de tu mano y roba tantas cartas como marque su valor. No puedes hacerlo en dos turnos propios seguidos.
La acción de 2 Figuras → 4 se corta si el mazo se agota.
El daño no desgasta parcialmente una carta del panel. Si el valor restante no alcanza para destruir la siguiente carta de armadura o defensa, el impacto se detiene ahí. Nada de “medio romper” una carta.
No ganas por vaciar la armadura. Ganas cuando el rival se queda sin Defensa (♥). La armadura es el escudo; la defensa es lo que mantiene al piloto dentro de la partida.
Pequeñas decisiones que marcan una diferencia enorme cuando pasas de entender el juego a controlarlo.
Las dudas que suelen atascar a un jugador nuevo. Están respondidas con la build actual del juego.
Una figura J, Q o K colocada en el slot de Piloto del núcleo y que no sea de diamantes. Sin ese piloto, el mecha no puede realizar ataque principal.
No. El copiloto ♦ es una pieza flexible para ampliar módulos, pero no sustituye el requisito del piloto principal.
Cuando se resuelve el primer ataque completo de la partida. A partir de ahí queda desbloqueado para toda la partida.
Con 1 diamante numérico de tu mano. Su valor completo se resta al daño. Las figuras de diamantes no sirven para esa ventana de defensa.
No. La armadura es solo la primera capa de absorción. La victoria llega cuando el rival se queda sin cartas en el módulo de Defensa.
Sí. En el panel de acciones tienes el botón Volver. También existe salida al inicio desde el lobby online y desde la cortina de espera del modo online.