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Archivo secreto encontrado Edición analógica desbloqueada para pilotos que exploraron un poco más
Acceso reservado · desbloqueado

Has encontrado el cuaderno secreto de mesa de PoCoBOT.

Este documento traslada Poker Combat-Bot al modo mesa sin traicionar ni una gota de su ADN digital: mismo núcleo, mismos módulos, mismo combustible, misma defensa, mismos proyectiles y la misma victoria al romper la Defensa del rival.

Esto no estaba pensado para aparecer a la primera. Es un premio a la curiosidad: un regalo de Juan Ramón para quien decidió seguir explorando y descubrir cómo late PoCoBOT lejos de la pantalla.
Recompensa para pilotos curiosos

Si has llegado hasta aquí, ya no solo estás jugando a PoCoBOT: has descubierto una pieza escondida de su universo. Este manual existe para que puedas montarlo y combatirlo de verdad en una mesa, con una baraja de póker, dos zonas de combate y exactamente la misma mala leche táctica que en la versión digital.

1 baraja Se usa un mazo estándar de 52 cartas, compartido por ambos jugadores, con descarte y reciclaje.
2 pilotos Cada jugador monta su mecha con núcleo, ataque, defensa, armadura y fuel visibles sobre la mesa.
0 pantallas Todo se resuelve a mano: robo, ataque, defensa, descarte y comprobación de victoria.
Mecha oficial de PoCoBOT

Documento reservado. Si estás leyendo esto, has encontrado el pequeño premio escondido para quienes disfrutan descubriendo secretos y quieren llevar PoCoBOT fuera de la pantalla.

Qué Necesitas

Lo justo para desplegar la cabina en una mesa sin convertir la partida en una obra logística.

Baraja estándar

Una baraja francesa de 52 cartas, sin comodines. Todo el juego analógico está pensado sobre esa base.

Mesa con espacio

Cada jugador necesita una zona visible para Core, Ataque, Defensa, Armadura, Fuel y Mano.

Marcador opcional

No es obligatorio, pero una hoja pequeña ayuda a anotar turnos, recordar el primer ataque completo o pactar desempates si hacéis variantes caseras.

Preparación Rápida

Si vais a jugar ya mismo, esta es la secuencia corta y correcta.

Paso 01

Barajad

Mezclad la baraja completa y dejad un mazo común boca abajo en el centro.

Paso 02

Robad 5 cartas

Cada jugador roba 5 cartas iniciales a la mano.

Paso 03

Decidid iniciativa

Cada jugador roba 1 carta del mazo. El valor más alto empieza. En empate, repetid.

Paso 04

Montad la mesa

Preparad zonas visibles para Core, Ataque, Defensa, Armadura y Fuel, y una mano oculta para cada jugador.

Tapete Recomendado

No hace falta un tablero impreso, pero sí ayuda tener claro dónde va cada cosa. Este esquema replica la lógica del videojuego.

Jugador 1
Core: Piloto · Copiloto · Booster
Ataque ♠
Defensa ♥
Armadura ♣
Mano oculta
Jugador 2
Core: Piloto · Copiloto · Booster
Ataque ♠
Defensa ♥
Armadura ♣
Mano oculta
Fuel ♦
Fuel ♦
Mazo común
Descarte común

Montaje del Mecha

PoCoBOT empieza de verdad cuando el mecha deja de ser un puñado de cartas y se convierte en una máquina con intención.

Piloto

Debe ser J, Q o K y no puede ser ♦. Su palo determina el módulo que debe llegar a 3 cartas para habilitar el ataque principal.

Copiloto

Es otra figura. Si es ♠/♥/♣ amplía su módulo a 3. Si es , actúa como comodín flexible y permite que un único módulo alcance 3.

Booster

Siempre es un As. Un As normal amplía a 4 su módulo. As♦ no amplía nada: autoriza gastar Armadura ♣ como fuel.

Módulos

♠ Ataque, ♥ Defensa, ♣ Armadura y ♦ Fuel se colocan boca arriba. La mano siempre se mantiene oculta.

Elemento Regla analógica Consejo de mesa
Primer turno En el primer turno puedes hacer hasta 3 operaciones de modificación. Después, el límite normal es 2. Contad “colocar / sustituir / descartar” como operaciones. Así nadie discute a mitad de turno.
Combate listo Para atacar necesitas: piloto válido, al menos 1 carta en Ataque, Defensa y Armadura, y 3 cartas del palo del piloto en tus estadísticas. Si hay duda, contad todas las cartas abiertas del mecha y resolvedlo en voz alta.
Fuel Solo cuentan los ♦ numéricos colocados en Fuel. Su suma se multiplica por 2 para fijar el límite del ataque con ♠. Dejad los diamantes de fuel agrupados y visibles. Os ahorrará recalcular.
Descarte y reciclaje Cuando el mazo se acaba, barajad el descarte y formad un nuevo mazo común. Hacedlo siempre boca abajo y en presencia de ambos jugadores.

Secuencia del Turno

El flujo es el mismo que en digital, solo que aquí lo lleváis con las manos y con un poco más de mirada táctica.

1

Modificar

Colocas, sustituyes o descartas cartas para mejorar el mecha. Esa modificación cierra tu turno si la ejecutas.

2

Robar con ♦

Puedes descartar 1 diamante numérico de tu mano y robar tantas cartas como su valor. No vale repetir esta acción en dos turnos propios seguidos.

3

2 figuras → 4

Si tienes piloto, copiloto y al menos 2 figuras en mano, puedes descartar 2 figuras de la mano para robar 4 cartas.

4

Abrir ataque

Seleccionas fuel y luego las ♠ del módulo Ataque. Si el daño total supera tu límite, ese ataque no es legal.

5

Pasar

Si no haces nada mejor, descartas 2 cartas de la mano y termina tu turno. Después robas 1 carta al pasar el turno al rival.

Combate y Defensa

Aquí es donde la partida deja de ser montaje elegante y se convierte en demolición argumentada.

Ataque principal

Descarta los diamantes de Fuel usados y declara las que disparas desde tu módulo Ataque.

Fórmula: Fuel total × 2 = límite máximo de daño con ♠

Defensa

El defensor puede usar 1 diamante numérico de su mano. Su valor completo se resta al daño antes de resolver el impacto.

Importante: las figuras de diamantes no sirven para defender.

Armadura primero

El daño destruye Armadura ♣ antes de tocar Defensa ♥. Si el daño restante no alcanza el valor de la siguiente carta, se detiene ahí.

Victoria

La partida termina cuando un jugador se queda sin cartas en el módulo de Defensa.

Proyectiles

  • Se desbloquean tras el primer ataque completo de la partida.
  • Desde entonces, una sola ♠ puede dispararse como proyectil.
  • También puede sumarse como extra al ataque principal si la declaras así.

As♦ en mesa

  • Permite gastar cartas de Armadura ♣ como combustible.
  • No amplía ningún módulo.
  • Cuando uses esa opción, descarta la armadura consumida antes de resolver el ataque.

Referencia Rápida

Este bloque está pensado para tenerlo abierto al lado durante la partida.

Palos

♠ Ataque
♥ Defensa
♣ Armadura
♦ Fuel / defensa / robo

Núcleo

Piloto: J/Q/K no ♦
Copiloto: figura, con ♦ flexible
Booster: A, con As♦ para armadura como fuel

Turnos

Modificar o Robar o Atacar o Pasar. Al cambiar de turno, el siguiente jugador roba 1 carta.