Baraja estándar
Una baraja francesa de 52 cartas, sin comodines. Todo el juego analógico está pensado sobre esa base.
Este documento traslada Poker Combat-Bot al modo mesa sin traicionar ni una gota de su ADN digital: mismo núcleo, mismos módulos, mismo combustible, misma defensa, mismos proyectiles y la misma victoria al romper la Defensa del rival.
Si has llegado hasta aquí, ya no solo estás jugando a PoCoBOT: has descubierto una pieza escondida de su universo. Este manual existe para que puedas montarlo y combatirlo de verdad en una mesa, con una baraja de póker, dos zonas de combate y exactamente la misma mala leche táctica que en la versión digital.
Documento reservado. Si estás leyendo esto, has encontrado el pequeño premio escondido para quienes disfrutan descubriendo secretos y quieren llevar PoCoBOT fuera de la pantalla.
Lo justo para desplegar la cabina en una mesa sin convertir la partida en una obra logística.
Una baraja francesa de 52 cartas, sin comodines. Todo el juego analógico está pensado sobre esa base.
Cada jugador necesita una zona visible para Core, Ataque, Defensa, Armadura, Fuel y Mano.
No es obligatorio, pero una hoja pequeña ayuda a anotar turnos, recordar el primer ataque completo o pactar desempates si hacéis variantes caseras.
Si vais a jugar ya mismo, esta es la secuencia corta y correcta.
Mezclad la baraja completa y dejad un mazo común boca abajo en el centro.
Cada jugador roba 5 cartas iniciales a la mano.
Cada jugador roba 1 carta del mazo. El valor más alto empieza. En empate, repetid.
Preparad zonas visibles para Core, Ataque, Defensa, Armadura y Fuel, y una mano oculta para cada jugador.
No hace falta un tablero impreso, pero sí ayuda tener claro dónde va cada cosa. Este esquema replica la lógica del videojuego.
PoCoBOT empieza de verdad cuando el mecha deja de ser un puñado de cartas y se convierte en una máquina con intención.
Debe ser J, Q o K y no puede ser ♦. Su palo determina el módulo que debe llegar a 3 cartas para habilitar el ataque principal.
Es otra figura. Si es ♠/♥/♣ amplía su módulo a 3. Si es ♦, actúa como comodín flexible y permite que un único módulo alcance 3.
Siempre es un As. Un As normal amplía a 4 su módulo. As♦ no amplía nada: autoriza gastar Armadura ♣ como fuel.
♠ Ataque, ♥ Defensa, ♣ Armadura y ♦ Fuel se colocan boca arriba. La mano siempre se mantiene oculta.
| Elemento | Regla analógica | Consejo de mesa |
|---|---|---|
| Primer turno | En el primer turno puedes hacer hasta 3 operaciones de modificación. Después, el límite normal es 2. | Contad “colocar / sustituir / descartar” como operaciones. Así nadie discute a mitad de turno. |
| Combate listo | Para atacar necesitas: piloto válido, al menos 1 carta en Ataque, Defensa y Armadura, y 3 cartas del palo del piloto en tus estadísticas. | Si hay duda, contad todas las cartas abiertas del mecha y resolvedlo en voz alta. |
| Fuel | Solo cuentan los ♦ numéricos colocados en Fuel. Su suma se multiplica por 2 para fijar el límite del ataque con ♠. | Dejad los diamantes de fuel agrupados y visibles. Os ahorrará recalcular. |
| Descarte y reciclaje | Cuando el mazo se acaba, barajad el descarte y formad un nuevo mazo común. | Hacedlo siempre boca abajo y en presencia de ambos jugadores. |
El flujo es el mismo que en digital, solo que aquí lo lleváis con las manos y con un poco más de mirada táctica.
Colocas, sustituyes o descartas cartas para mejorar el mecha. Esa modificación cierra tu turno si la ejecutas.
Puedes descartar 1 diamante numérico de tu mano y robar tantas cartas como su valor. No vale repetir esta acción en dos turnos propios seguidos.
Si tienes piloto, copiloto y al menos 2 figuras en mano, puedes descartar 2 figuras de la mano para robar 4 cartas.
Seleccionas fuel y luego las ♠ del módulo Ataque. Si el daño total supera tu límite, ese ataque no es legal.
Si no haces nada mejor, descartas 2 cartas de la mano y termina tu turno. Después robas 1 carta al pasar el turno al rival.
Aquí es donde la partida deja de ser montaje elegante y se convierte en demolición argumentada.
Descarta los diamantes de Fuel usados y declara las ♠ que disparas desde tu módulo Ataque.
Fórmula: Fuel total × 2 = límite máximo de daño con ♠
El defensor puede usar 1 diamante numérico de su mano. Su valor completo se resta al daño antes de resolver el impacto.
Importante: las figuras de diamantes no sirven para defender.
El daño destruye Armadura ♣ antes de tocar Defensa ♥. Si el daño restante no alcanza el valor de la siguiente carta, se detiene ahí.
La partida termina cuando un jugador se queda sin cartas en el módulo de Defensa.
Este bloque está pensado para tenerlo abierto al lado durante la partida.
♠ Ataque
♥ Defensa
♣ Armadura
♦ Fuel / defensa / robo
Piloto: J/Q/K no ♦
Copiloto: figura, con ♦ flexible
Booster: A, con As♦ para armadura como fuel
Modificar o Robar o Atacar o Pasar. Al cambiar de turno, el siguiente jugador roba 1 carta.